Spielen mit dem Tablet (iPad) und Sprachkompetenzen erweitern – ein Widerspruch?

Kinder nutzen das Tablet vor allem zum Spielen. Sie sind es dabei gewohnt, mitbestimmende Akteure in virtuel­len Abenteuern zu sein. Entsprechend verändern sie ihre Rolle von passiven Konsumenten zu aktiven, motivierten Partizipienten. Ob Apps oder Computerspiele den Unter­richt bereichern können, hängt nicht nur davon ab, wie diese konzipiert sind, sondern auch davon, wie sie in Lernumgebungen eingebettet werden. Am Beispiel der App «Karneval der Tiere» sollen die Möglichkeiten des Lernens mit einer App gezeigt werden.

von Stephan Brühlhart und Markus Cslovjecsek


Die
App «Karneval der Tiere»

Gute Apps bieten vielfältige Möglichkeiten, die Teil­kompetenzen Sprechen, Erfinden, Hören, Lesen, Verste­hen und Schreiben zu fördern. «Karneval der Tiere» tut dies nicht in der mehr oder weniger verstecktpädago­gisierenden Art. Diese App wurde basierend auf der bekannten musikalisch-zoologischen Suite von Camille SaintSaens (1835-1921) als zu bespielendes Audio­ Bilderbuch und nicht als Lernsoftware entwickelt.

Lesungen mit der App

Die Autoren dieses Artikels werden oft für Lesungen und Workshops an Schulen angefragt. Das Konzept einer sol­chen «Lesung» über Tablet und Beamer ist kollaborativ. In dieser Art Inszenierung übernehmen die Zuhörer eine aktive Rolle, sie steuern den Verlauf der Lesung. Dabei werden aus passiven Zuhörern aktive Mitspieler und jede Lesung erhält ihre eigene Dramaturgie. Die Mitspieler finden individuelle Lösungswege und verfassen Produkte in Form von mündlichen Beiträgen, Notizen und Skizzen.

Lernen mit dem «Karneval der Tiere»: Wortschatz, Sprachbewusstheit und Textsortenkenntnis erweitern

Für das Sprachlernen ist dabei zu beobachten, dass Schülerinnen und Schüler beim wiederholten Spielen derselben Geschichte bestimmten Wörtern und Wen­dungen immer wieder begegnen. Sie verbinden diese Begriffe mit der Bildwelt im Spiel und können so kon­krete zusammenhänge zwischen Bildinformation und Höroder Lesetext herstellen. Dies funktioniert auch mit fremdsprachigen Kindern und im Kontext des Fremdsprachenunterrichts bestens. Im Fall von «Der Karneval der Tiere» kann z.B. gezeigt werden, dass Lokaladverbien wie unten, oben, rechts, und links im gemeinsamen Spiel der Navigation häufig mündlich wiederholt werden. Die integralen «Bild-AudioTouch»-Funktionen des iPad er­ möglichen eine ungewohnt direkte Anbindung von Klän­gen an Bild und Text. Diese Möglichkeiten wurde in der vorliegenden App konsequent umgesetzt. Die Klangwelt spricht direkt die Zeitdimension an, was sich in der Kom­munikation der Kinder niederschlägt: «schneller», «lang­samer», «nochmals», «zuerst so und dann dreimal das», ...

Das Antippen des mehrsprachigen Textes macht aus den Leserlnnen auch Regisseurlnnen und Komponistlnnen. Durch die intuitive Multitouch-Steuerung können Töne und Sprache gleichzeitig aktiviert werden, Texte ver­bale und nonverbale – können in variabler Geschwindig­keit, ausschnittweise und auch rückwärts gespielt und dadurch in Tonfall und Rhythmus verändert werden. Die jeweils drei einfachen Sätze für die 14 Seiten der Ge­ schichte stehen gleichzeitig neben Deutsch, Französisch und Italienisch auch auf Englisch, Katalanisch, Finnisch, Spanisch, Slowenisch und Holländisch zur Verfügung. Sie sind so geschrieben, dass sie bereits für Schul- oder Fremdsprachanfänger verständlich sind. Hier bieten sich sprachvergleichende Gespräche an. Damit werden im Spiel mit dieser App nicht nur orale und literale Kom­petenzen, sondern auch Language Awareness und Inter­cultural Awareness angesprochen.

Interessant ist nun zu beobachten, ob diese multimodale und multidimensionale Lernumgebung tatsächlich auch Lernen ermöglicht. Bestimmt ist die Rolle der Lehrper­son als Beobachterin, Impulsgeberin und Moderatorin von Gesprächen und Prozessen ganz zentral. Auch im Schulkontext sollen Schüler Computerspiele und ge­schichten auf eigenen Wegen erarbeiten. Frei oder in Verbindung mit Fragestellungen, die sich aus dem Spielinhalt ergeben. Angebote zu einer Auseinandersetzung mit verschiedenen Textsorten in der App «Karneval der Tiere» sind vielfältig: Die Spieler schlüpfen in Rollen, sie werden als Spielfiguren auf eine Aktivität hin angespro­chen. Sie besprechen Informationen, welche der musika­lische Text und die Illustration evozieren . Durch Ankli­cken von Spielfiguren, Instrumenten und Gegenständen beeinflussen Spielende deren Verhalten und die klingen ­ de Inszenierung. Textteile werden in den ausgewählten Sprachen vorgelesen und bilden gemeinsam mit der Bildebene und der Klangwelt die Hintergrundinforma­tionen zur Geschichte . Durch das bewegungsabhängige Abspielen der Textund Tonspuren sind nicht nur die zeitliche Abfolge, sondern tatsächlich auch Tempo und Richtung beeinflussbar. Es entstehen neue Sprachen und Musiken und damit neue Spielideen der Kinder, welche so zu Forschern werden.

Wenn Spielende gemeinsam in der Computerspielgeschichte agieren, ergeben sich Gesprächsanlässe, die sich mit dem Inhalt der Geschichte befassen. Spiel­ gewohnte Kinder geben Tipps und unterstützen andere Spieler mit Expertenwissen. Musikalisch Sensibilisierte bringen ihre Perspektive ein. Bei Lesungen oder Workshops mit der App zeigt sich gerade hier ein sprachför­derndes Potenzial. Spielende geben Anweisungen wie: «Mit dem Finger lenke ich die Figur» oder «Wenn ich die Musik ganz langsam spiele, tönt es vielmehr, als ob der Löwe gähnen würde» oder «Mit dem Kippen des Tablets steuere ich die Bonbons».

Natürlich sind auch Gespräche über Erfahrungen mit Computerspielen, Hörbüchern oder musikalischen Er­lebnissen interessant. Lehrpersonen können viel über das kulturelle, sprachliche und mediale Umfeld ihrer Schüler erfahren und können diesen Lebensweltbezug unter sprach, medien und musikpädagogischen Aspekten  thematisieren. Oft gibt es in diesem Zusammenhang auch Fragen von Eltern, zum Beispiel über Kriterien in der Bewertung von geeigneten Computerspielen und Apps für ihre Kinder.

Fazit

Computerspiele und Hörbücher ersetzen nicht die vor­ lesenden Eltern oder Lehrpersonen. Schülerinnen und Schüler können die im Spiel erworbenen Kompetenzen nur dann verinnerlichen und anwenden, wenn Lehrper­sonen die Inhalte von Computerspielen auf ihre (sprach­liche) Lebenswelt beziehen. Das erfordert einerseits Vorbereitung sowie individuelle Betreuung und  ande­rerseits eine entsprechende Weiterbildung für die Lehrpersonen. Werden App-Spiele nämlich nicht optimal eingeführt, gibt es oft keine Veränderung in den Lernsituationen. Wer mit Computerspielgeschichten unter­ richtet, muss kein Gamer sein. Der erfolgreiche Einsatz von Computerspielgeschichten und Apps erfordert aber von Lehrpersonen grosse methodisch-didaktische Me­dienkompetenz und ein grosses Interesse an den Lern­wegen der Kinder.

Die App ist unter https://apps.apple.com/ch/app/der-karneval-der-tiere/id466412101 zu finden.

 

 

Literaturverzeichnis

Cslovjecsek, M. (2006): Musik als Medium des Lernens und Lehrens. Akustische und kinästhetische Zugangs­weisen in der unterrichtlichen Kommunikationssitua­tion. In: Pfeiffer W.; Terhag J. (Hrsg.): Musikunterricht heute. [Bd. 6], S. 142-151.

Brülhart, S. (2011): Können Computerspiele einen Beitrag zu Leseförderung bieten? In: Jost R.; Krommer A. (Hrsg.): Comics und Computerspiele im Deutschunterricht. Balt­mannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren. S. 170 183.

QUIMS-Fachbroschüre «Beurteilen und Fördern mit Fokus auf Sprache»

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Unterrichtsmaterialien zu Sarah Crossan: Die Sprache des Wassers

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