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Avatar Konzept

Basierend auf den Erkenntnissen aus den Erkentnissen der Forschung und der Erken der Entwicklung der benutzungszentriertern Avatar-Prototypen können nun folgende Empfehlungen abgeben werden. Diese Empfehlungen können als Grundlage dienen für das weitere Arbeiten mit Avataren in kollaborativen Anwendungen wie zum Beispiel einer virtuellen Gebäude- oder Umgebungsbesichtigung.

Bedienung

Handtracking sollte für zukünftige Gebäude- und Umgebungsbesichtigungen in VR in Betracht gezogen werden. Es erlaubt den Teilnehmenden eine intuitivere Bedienung, Gespräche wirken dadurch natürlicher und die Immersion wird verstärkt. Ob mit oder ohne Controller, eine mündliche Anleitung oder ein Onboarding zu Beginn der ersten Besichtigung ist zwingend notwendig. Dies kann allfällige Ängste etwas falsch zu machen oder Unklarheiten gleich zu Beginn aus dem Weg räumen.


Für die Fortbewegung hat sich gezeigt, dass sich eine Kombination von Fliegen, Teleportieren und Gehen am besten eignet. Beim Gehen wird zudem zwischen dem physischen Gehen im realen Raum und dem Gehen in VR via Steuerkreuz unterschieden. Da der physische Raum immer seine Grenzen hat, müssen beide Arten von Gehen zur Verfügung gestellt werden. Die Kameraausrichtung beziehungsweise die Blickrichtung des Avatars lässt sich am besten durch die Kopf- beziehungsweise Körperdrehung der steuernden Person beeinflussen. Das Teleportieren ist besonders nützlich für das Gehen weiter Strecken oder auch um Stockwerke einfach und schnell wechseln zu können. Beim CollabViewer Template von Unreal Engine ist die Teleportations-Distanz eingeschränkt. Diese Distanz könnte man allenfalls noch erweitern. Personen, welche die Besichtigung leiten, sollten jedoch sparsam mit der Teleportier-Funktion umgehen, da es schwierig sein kann ihnen so zu folgen. Die Funktionalität zu fliegen, ergänzt die beiden anderen Bewegungsarten hervorragen und erlaubt den Teilnehmenden zum Beispiel einen sonst nicht möglichen Blickwinkel auf das Grundstück oder Gebäude von oben zu erlangen. Dabei sollten jedoch die Teilnehmenden im Voraus darauf hingewiesen werden, dass diese Funktionalität bei Personen mit einer Höhenangst unangenehme Gefühle hervorbringen könnte.


Gerade für das Begutachten von Gebäuden kann es von Vorteil sein, durch Wände, Decken und Fenster hindurch gehen zu können. Bei den User Experience Tests ist dies überwiegend positiv aufgenommen worden. Sollte dies umgesetzt werden, sollten die Teilnehmenden die Option haben diese Funktionalität eigenständig ein- und auszuschalten zu können. In einem Onboarding Prozess müsste diese Funktionalität auf jeden Fall erklärt werden. Mit dem durch die Wände gehen, können Gebäude einiges schneller und einfach betrachtet werden, da auf mühseliges Treppensteigen und Türen finden verzichtet werden kann. Es hat sich jedoch gezeigt, dass eine Karte oder ein Gebäudeentwurf an einem der Bildschirmränder durchaus hilfreich sein könnte, um die Orientierung nicht zu verlieren. Weiter würde es die Bedienung erleichtern, wenn der Avatar automatisch wieder auf den nächstgelegenen Boden gesetzt wird, wenn durch einen Boden oder eine Decke im Gebäude geflogen oder teleportiert wurde. So würden auch die Blickwinkel und Augenhöhen gleich wieder der Realität entsprechen. Weiter sollte darauf geachtet werden, dass durch den untersten Boden und vor allem auch nicht durch andere Meeting-Teilnehmende hindurch gegangen werden kann.


Weiter könnte es interessant sein, ein Menü und Anzeige am Bildschirmrand oder auf einer Tastenbelegung zu haben. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass keine Untermenüs verwendet werden, da diese schwieriger zu bedienen sind. Zudem sollte das Menü in der Sprache der teilnehmenden Person sein. In diesem Menü beziehungsweise auf dieser Anzeige könnten Punkte wie folgende zu finden sein: «Onboarding», «Entwurfsmodus», «Meeting» und «durch Wände gehen». Der erste und letzte Punkt wurde bereits erwähnt, dennoch wäre es gut, wenn die Teilnehmenden das Onboarding bei Bedarf auch später nochmals aufrufen könnten. Mit dem Punkt «Meeting» ist eine Art Anzeige gemeint, auf welcher immer klar ersichtlich ist, wer sich alles im Meeting befindet und wer zurzeit gerade spricht. Weiter sollte die herkömmliche Meeting-Funktionalität “sich oder andere stummzuschalten” nach wie vor vorhanden sein. Neu sollte es den Teilnehmenden jedoch auch möglich sein, sich zu einer Person, welche sich ebenfalls in der Besprechung befindet, hin teleportieren zu können oder sich an eine Person anheften zu können. So könnte beispielsweise den Architekten und Architektinnen ständig gefolgt werden, ohne die Steuerung selbst übernehmen zu müssen oder man könnte sich jederzeit wieder zu ihnen hin teleportieren, sollte man sie mal aus den Augen verloren haben. Grundsätzlich sollte es denn einmaligen Teilnehmenden nicht gestattet sein, Änderungen an der Umgebung vornehmen zu können. Dennoch könnte ein Entwurfsmodus durchaus interessant sein. Damit ist ein Modus gemeint, in welchem die Teilnehmenden Objekte wie Böden, Türen, Fenster und so weiter anklicken können und gleich alle wichtigen Informationen wie Grösse, Material etc. auf einen Blick sehen können. Weiter wäre eine Möglichkeit, dass die leitenden Personen im Voraus zum Beispiel für den Boden mehrere Varianten hinterlegen, welche dann von allen Meeting-Teilnehmenden nach Belieben ausgewählt und miteinander verglichen werden können.

Avatar Design

Alle Meeting-Teilnehmenden, welche gesehen werden können, sobald man die VR Brille aufgesetzt hat, sollten keine Controller in den Händen halten. Dies stört die Immersion und bringt keine deutlichen Vorteile mit sich. Hingegen Namenschilder über den Avataren haben sich als äusserst praktisch erwiesen und wurden auch nicht als störend empfunden.


Grundsätzlich war die Erwartungshaltung, dass die im Meeting vorhanden Avatare ein gewisser Grad an Realität besassen. Dieser Grad musste jedoch mit der Umgebung übereinstimmen und in sich selbst auch konsistent sein, um den Uncanny Valley Effekt zu vermeiden. Der Realitätsgrad, welcher im 4.7 User Experience Test 3 – März 2022 verwendet wurde, wurde als passend empfunden. Bei einem solchen Realitätsgrad ist jedoch die Erwartung, dass die Person, welche diesen Avatar steuert im realen Leben ähnlich aussieht. Um dem Uncanny Valley Effekt entgegenzuwirken, sollte ein fotorealistischer Avatar vermieden werden und der Realitätsgrad der in diesen Tests verwendet wurde nicht oder nur wenig übersteigen. Diese in dieser Arbeit erstellten Avatare könnten somit, nach den im letzten Test erwähnten Verbesserungsvorschlägen, durchaus verwendet werden. Bei der Kleidung der Avatare sollte primär auf ein geschäftliches Auftreten gesetzt werden.


Da es sich bei diesen Besichtigungen um eine Art Meeting handelt, wäre die Verwendung von Face-Tracking sicherlich interessant. Face-Tracking wurde auch mehrmals in den User Experience Tests erwähnt. Dabei können jedoch weitere Phänomene auftreten, welche den Uncanny Valley Effekt hervorrufen könnten. Somit sollte dies auf jeden Fall in Betracht gezogen werden, aber unbedingt auch gut getestet werden, bevor dies implementiert wird.


Grundsätzlich gilt es noch zu unterscheiden zwischen den einmaligen Teilnehmenden, wie zum Beispiel Kunden oder Interessenten, und regelmässigen Teilnehmenden, wie zum Beispiel Architekten und Architektinnen oder auch verkaufende oder beratende Personen. Bei den regelmässigen Teilnehmenden, sollte wie bereits erwähnt, der Avatar der Person ähnlichsehen. Weiter ist es wichtig, dass bei der Erstellung alle ethnischen Merkmale zur Verfügung stehen. Idealerweise würden diese Avatare auch gleich direkt von der steuernden Person erstellt werden, um allfällige ethnische Konflikte zu vermeiden, Anzeichen des Uncanny Valley Effekts zu mindern und die Immersion zu steigern. Bei einmaligen Teilnehmenden empfiehlt es sich mit Standard-Avataren zu arbeiten, da viele dieser Teilnehmenden nicht viel Zeit für einen Avatar investieren wollen, welcher sie nur wenige Male verwenden werden. Als Standard-Avatare empfiehlt es sich die neutralen Avatare dieser Arbeit zu verwenden. Mit der grauen Hautfarbe ist klar erkenntlich, dass es sich hier um eine einmalig teilnehmende Person handelt und dennoch können Gesten und allfällig getrackte Gesichtsausdrücke klar vermittelt werden. Für alle anderen Meeting-Teilnehmenden lassen sich diese neutralen Avatare nur anhand der Namensschilder und der Hemdfarben unterscheiden. Bei der Hemdfarbe sollte zudem auf Pastellfarben mit einer niedrigen Sättigung gesetzt werden, damit diese nicht zu sehr hervorstechen.


Für die eigene Wahrnehmung in VR könnte es für einmalige Teilnehmende dennoch Sinn ergeben, zumindest eine Entscheidung vor dem Eintritt in das Meeting zu treffen. Um Beispielsweise von einer besseren Immersion zu profitieren, könnte es sinnvoll sein die eigene Hautfarbe für die angezeigten Hände zu wählen. Bezüglich der Sicht des Teilnehmenden empfiehlt sich zudem die Controller in den Händen anzeigen zu lassen, insofern nicht mit Handtracking gearbeitet wird. Dabei sollten die Controller in VR den in der Hand haltenden Controller entsprechen und zumindest eine Finger Animation in VR abspielen, sobald eine Taste gedrückt wird.

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