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Entwicklung eines interaktiven Showcases für den Lesespass von Kindern

Zusammenfassung

Es wird aufgezeigt, wie ein digitaler Showcase eines Kinderbuches mit Leseförderungs- und Leseverständnisaufgaben erstellt wird. Der Schwerpunkt liegt auf der Umsetzung der Leseförderungsaufgaben. Es soll analysiert werden, wie die Kinder zum Lesetraining animiert werden können. Fünf erstellte Prototypen wurden in zwei Iterationen mit User Tests validiert. Anhand der Ergebnisse wurden die Prototypen optimiert. Um einen vorführbaren Showcase zu präsentieren, wurden diese Aufgaben mit Buchtexten zu einem Kinderbuch zusammengefasst.

Schlüsselbegriffe

Leseförderungsaufgaben, Leseverständnisaufgaben, Kinder, Smartphone Applikation, modularer Aufbau, Unity, User Experience, Interaktionsdesign

Zielsetzung

Das Ziel dieses Projektes ist es, digitale Leseförderungsaufgaben für mobile Geräte zu konzipieren und diese prototypisch umzusetzen. Die entwickelten Lösungen wurden mit der Zielgruppe auf ihren Unterhaltungswert getestet. Mit den Erkenntnissen aus den Tests wurden die Prototypen verfeinert und in einem Showcase zusammengeführt. So wird aufgezeigt, wie ein fertiges digitales Kinderbuch mit Leseförderungsaktivitäten aussehen kann.

Ein starker Fokus liegt auf der Wiederverwendbarkeit der Komponenten, insbesondere der Aktivitäten. Die Idee ist, dass weitere Kinderbücher einfach und ohne grossen Aufwand anhand dieser Komponenten aufgebaut und so digitalisiert werden können. Wichtig dabei ist, dass die Kinder gerne mit der neuen Anwendung lesen und trainieren.

Ausgangslage

Die Digitalisierung von Kinderbüchern ist ein aufwändiges Unterfangen. Speziell die Implementation von Leseförderungsaufgaben muss für jede Geschichte individuell betrachtet werden. Mit diesem Projekt soll auf modularer Basis ein Showcase erarbeitet werden, der diese Arbeiten in Zukunft erleichtert und mögliche Implementationen von Leseförderungsaufgaben aufzeigt.

Ergebnisse

Umgesetzt wurde es als eine mobile App für Android, welches zwei Leseförderungsaktivitäten implementiert. Bei einem Schlangensatz geht es um das Erkennen der Wörter in einem Satz ohne Leerzeichen. In unserer Umsetzung gibt es zwei unterschiedliche Varianten der Schlangensatzaufgabe. Diese differenzieren sich im Interaktionskonzept voneinander. Die zweite Aktivität ist eine Konfettitextaufgabe. Hierbei werden Bilder über den Text gelegt, um die Sicht auf die Wörter teilweise zu verdecken. In unserer Lösung wurde diese Aufgabe in drei Varianten implementiert, die sich einerseits durch die Bedienung und andererseits im Verhalten unterscheiden. Für einen abgerundeten Eindruck wurde ein durchgängiger Kinderbuch-Showcase erstellt, in dem die Aktivitäten mit einem Startbildschirm, Buchtexten inklusive Illustrationen und Tutorials zu den Aktivitäten verbunden wurden. Alle Komponenten, bis auf den Startbildschirm, sind modular aufgebaut und werden durch eine JSON Datei generiert.

Unsere Prototypen wurden in zwei Usertests auf den Unterhaltungswert bei der Verwendung untersucht. Auf kurzfristige Sicht konnten die Testpersonen animiert werden, die App weiter zu verwenden. Die Indikatoren, welche uns zu einem positiven Resultat bringen, sind die folgend erwähnten zwei Beobachtungen. Die Schlangensatzaktivität wurde von unseren Testern so oft wiederholt, bis ein perfektes Resultat erzielt werden konnte. Bei der Konfettitextaufgabe wurde erst lachend mit den Konfettis gespielt, wodurch zusätzliche Motivation für das Lesen gewonnen wurde. Auch nach den Usertests wollten die Testpersonen weiterspielen, um sich stetig verbessern zu können. Ob dies auch auf eine langfristige Nutzung hinweist, muss in einer weiteren Arbeit untersucht werden.

Projektdaten

Projektdauer: 17. September 2021 – 21. Januar 2022
Aufwand total: 360 Stunden
Teamgrösse: 2 Personen


Auftraggeber

Toblerstrasse 14, 8044 Zurich, Switzlerand
technit.ch

Projektteam

Eduard Jung
Joel Dietschi

Kontakt

Prof. Dr. Doris Agotai, doris.agotai@fhnw.ch
Madlaina Kalunder, madlaina.kalunder@fhnw.ch

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