In einem FHNW internen Kooperationsprojekt zwischen der Pädagogischen Hochschule, der Hochschule für Life Sciences und der Hochschule für Technik wird ein "Alternate Reality Game" (ARG) für Sekundarschüler*innen entwickelt. Das Ziel des Spiels ist es, dass die Schüler*innen mit digitalen und analogen Spielelementen ein Mensch-Umwelt- Technik-System zum Teil selbstständig und zum Teil im Klassenverband besser kennenlernen. Das Kennenlernen beinhaltet, dass die Schüler*innen den eigenen Einfluss auf das System und die Auswirkungen auf die Umwelt erkennen, Prognosen interpretieren und Handlungsoptionen verschiedener Akteure aus Politik, Verwaltung, Wirtschaft und Technik beurteilen können.
Mobile Web App, Learning App, Content Management System, Gamification, Lehrmittel, Social Media Network, User Experience, Alternate Reality Game, Design, Webtechnologien
Als Teil des Spiels dient ein "Fake" Social Media Network mit dem Ziel, die Problematik "Spurenstoffe im Wasser" über die Interaktion mit verschiedenen Stakeholdern auf dem Netzwerk (be-) greifbar zu machen und Akteure, Bedürfnisse kennenlernen und in Lösungen einbeziehen. Durch eigene Aktionen sollen Spielfortschritte erzeugt werden.
Realitätsnahe Interaktionen auf echten Social Media Netzwerken sollen nachgeahmt werden und "Gescriptete"-Events gemäss der multilinearen Story/Gamemechanik ausgelöst werden
Die Web App soll für verschiedene Spielabschnitte und Spielinstanzen gleichzeitig verwendet werden können
Die Herausforderung in diesem Projekt ist in zweierlei Hinsicht interessant: Zum Ersten steht die Modellierung eines generischen Systems, das narrative Strukturen mit besonderen Merkmalen unterstützt im Fokus der Arbeit. Diese soll einerseits ein ansprechendes Design aufbringen, sowie die narrativen Elemente in einem Spannungsaufbau integrieren. Die inhaltliche Aufbereitung wird von Expert:innen erstellt. Als weitere Herausforderung gilt die technische Umsetzung (Webtechnologien) der Konzipierten Lösung. Diese umfasst ein Backend, sowie Frontend (beliebiges Framework, nur mobile Endgeräte) für die Benutzerseite (Navigation, Interaktion) und die Designerseite (Inhaltserstellung, Verwaltung).
Die Arbeit umfasst die Konzeption, das Design und die Programmierung von "The Bubble". Besonderen Wert wurde auf die Akzeptanz der Zielgruppe gelegt, die durch eine benutzerfreundliche Anwendung mit hoher Nutzererfahrung erreicht werden soll. Um dieses Ziel zu erreichen, wurde die Lösung an bei der Zielgruppe beliebte Social Media-Apps wie Instagram und TikTok angelehnt. Das Konzept wurde iterativ in Workshops mit dem Auftrags- und Betreuungsteam sowie durch Recherche im Internet und in rele-vanten Studien entwickelt und durch Usability-Testings validiert. Das Ergebnis umfasst die mobile Web-App, ein Content Management System, das Inhalte mit narrativen Strukturen und gamifizierten Elemen-ten unterstützt sowie ein Produkt-Backlog mit einer Sammlung von Elementen aus der Konzeptions- und Implementierungsphase. Ein weiteres wichtiges Kriterium war die Realisierung einer generischen Struktur, die den Einsatz in verschiedenen Klassen mit unterschiedlichen Themen ermöglicht.
Das Spiel ist gegenwärtig unter diesem Link verfügbar und nur für mobile Endgeräte optimiert.
Projektdauer: 27.09.22 bis 24.03.23
Aufwand pro Person: 360 Std.
Teamgrösse: 2
FHNW: Kooperationsprojekt der Pädagogische Hochschule, Hochschule für Life Sciences und Hochschule für Technik
Patrick Gutter, Tobias Villiger
Madlaina Kalunder, madlaina.kalunder@fhnw.ch
Alexandre Thomas, alexandre.thomas@fhnw.ch