Das virtuelle Museum ist eine VR Applikation, welche erlaubt Kunst im virtuellen Raum zu geniessen. Um ein möglichst gutes Erlebnis auch für VR Neulinge bieten zu können, können Nutzende sich durch natürliches gehen fortbewegen. Da der Raum in der echten Welt jedoch limitiert ist, werden Räume und Korridore im richtigen Moment ein- und ausgeschaltet, um so trotz des limitierten Raums ein komplettes Museum darstellen zu können.
Unity, VR, Virtual Reality, Oculus Quest, C#, UX
Im Rahmen dieser Arbeit soll ein virtueller Museumsrundgang mithilfe einer VR Brille erstellt werden. Insbesondere die Navigation im 3D-Raum und das Einblenden von Zusatzinfos zu Kunstwerken soll dafür neu gedacht und möglichst intuitiv möglich sein. Zusätzlich soll das Erlebnis mit einer lustvollen Interaktionsmöglichkeit ergänzt werden.
"varcu - virtual and augmented reality culture" unterstützt Museen dabei, ihre digitalisierte Sammlung einem breiten Publikum auf attraktive, partizipative Weise zugänglich zu machen und die Ausstellungsplanung zu vereinfachen. Neu soll den Besucher*innen der virtuelle Museumsrundgang auch mittels VR Brille möglich gemacht werden mit zusätzlichen spielerischen Interaktionsmöglichkeiten.
Das Ergebnis dieser Arbeit ist eine VR Applikation für die Oculus Quest 2, welche einen virtuellen Rundgang in einem Museum ermöglicht.
Es gibt verschieden Möglichkeiten um sich im virtuellen Raum zu Bewegen. Häufig werden dazu Controller verwendet, was nicht sehr immersiv ist oder im schlimmsten Fall sogar zu Cyber Sickness führen kann. Deshalb wird in unserem Museum die Bewegungstechnik “Natürliches Gehen” verwendet. Wie der Name schon sagt, können sich Nutzende ganz normal auf einer vordefinierten Fläche von 3x3 Metern bewegen. Um auf dieser limitierten Fläche ein komplettes Museum unterzubringen, wird das Konzept von Impossible Spaces verwendet.
Impossible Spaces sind überlappende Räume, welche so in der realen Welt nicht existieren können. Bereits vordefinierte Räume & Korridore werden aufeinandergelegt, jedoch immer nur ein Teil davon ist aktiviert und somit sichtbar. Die Räume sind über Korridore miteinander verbunden. Sobald nun ein Raum über einen Korridor verlassen wird und nicht mehr sichtbar ist, wird dieser Raum deaktiviert und der neue Raum aktiviert. Somit können unendlich viele Räume auf demselben limitierten Platz positioniert werden.
Um das Erlebnis auch für VR-Neulinge zugänglich zu machen, wurden die Interaktionen möglichst intuitiv gestaltet. Nutzende haben in der virtuellen Welt Hände, mit denen Objekte aufgehoben, angezogen oder sogar geworfen werden können. Beispielsweise befinden sich in der Ausstellung Kopfhörer, welche ganz natürlich über den Kopf angezogen werden können, um Musik zu hören.
Beim Hinzufügen von Kunstwerken über das Freisicht Backend, können zusätzliche Inhalte hinterlegt werden. Dies kann ein Bild, ein Video oder auch eine Audiodatei sein. Um dann diese Inhalte im virtuellen Museum anzuzeigen oder abzuspielen, befinden sich unterhalb der Kunstwerke Brillen oder Kopfhörer, welche den Inhalt auslösen.
Der Raum im Obergeschoss wurde in Zusammenarbeit mit dem Architekten Márton Z.Szabó entworfen. Durch den modularen Aufbau von Impossible Spaces ist es möglich, jeden Raum komplett anders zu gestalten und so ein unvergessliches VR Erlebnis zu bieten.
Projekttyp: Bachelor Thesis Informatik mit Vertiefung iCompentence
Projektdauer: Februar 2022 bis August 2022
Aufwand in Personenstunden: 720h
Teamgrösse: 2 Personen
Freisicht GmbH 8057 Zürich Schweiz
Lukas Kern & Pascal Hostettler
Marcel Gygli, marcel.gygli@fhnw.ch
Madlaina Kalunder, madlaina.kalunder@fhnw.ch