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UI/UX für 3D e-Reader App für Kinder

Zusammenfassung

Eine neue Zielgruppe mit neuen Herausforderungen

Um den Lese-Ansprüchen von Kindern zwischen 5 und 8 Jahren gerecht zu werden, soll eine App konzepiert werden, die folgende Änderungen mit sich bringt:

  • Neue Gestalltungslösungen, die für Kinder aller Altersklassen benutzbar sind
  • Ein neues Datenmodell, dass die maximale Flexibilität für Autoren gibt
  • Ansätze zur Steigerung der Langzeitmotivation
Schlüsselbegriffe

Zielplattform

Mobile App

iOS und Android

Frontend

C#

Programmiersprache

Unity

Game Entwicklungsengine

Backend

C#

Programmiersprache

.NET CORE

(Web-) Framework

Tools

AWS

Infrastruktur

Docker

Deployment

Datenbank und UI / UX Design Tool

MSSQL DB

Datenbank

Figma

UI / UX Design

Zielsetzung

Die konkreten Forschungsfragen dieser Arbeit sind:

  • Nutzerführung: Welche UI/UX-Methoden der Nutzerführung sind für die Zielgruppe geeignet, damit...
    • ...angefangene Bücher zum Weiterlesen wieder gefunden werden können?
    • ...die Inhalte altersgerecht gefunden werden können?
    • ...sie eigenständig durch die Applikation navigieren können?
    • ...sie relevante Inhalte in einem wachsenden Bücherkatalog finden können?
  • Was ist ein geeigneter generischer Ansatz, um die wesentlichen Inhalte, welche für die Zusammenstellung eines Kinderbuches notwendig sind, zu strukturieren und über eine Schnittstelle hinzuzufügen?
  • Wie kann die Zielgruppe für die regelmässige Nutzung der Applikation langfristig motiviert werden?
Ausgangslage

Die Technit Discovery Engine GmbH ist die Auftraggeberin dieses Projektes. Um ihrer Produktvision näher zu kommen, soll die Nutzergruppe erweitert werden. Bisher waren Kinder im Vorschulalter (0 – 4 Jahre) und deren Bezugspersonen die primäre Nutzergruppe. Neu sollen Kinder im Einschulungsalter (5 – 8 Jahre) ebenfalls berücksichtigt werden. Diese Altersgruppe wird in diesem Kontext auch als Erstleser bezeichnet. Damit sollen Kinder von den ersten Bilderbüchern bis hin zu komplexeren Geschichten mit der «Readney» App begleitet werden. Die App soll über ein umfassendes Angebot an Kinderbüchern verfügen und somit der Produktvision «Das Netflix der Kinderbücher» näher kommen. Die Plattform Netflix bietet den Nutzern eine grosse Anzahl an Filmen und Serien zum Streamen, damit die Bedürfnisse möglichst vieler Konsumenten abgedeckt werden können. Die Technit Discovery Engine GmbH möchte als Alternative im Unterhaltungssektor für Kinder auftreten und mit Readney gezielt das Leseverständnis und den Spass am Lesen fördern. Zu diesem Zweck bestehen bereits zwei Applikationen: Readney als Grundlage deckt die bisherige Nutzergruppe ab und einen Showcase aus einem Vorgängerprojekt, welches die gezielte Leseförderungsaufgaben für Erstleser bietet.

Abbildung 1 Buchplayer Readney App


Abbildung 1 zeigt einen Screenshot aus dem Buchplayer der Readney App, der ein animiertes, digitales Bilderbuch zeigt, bei dem nur wenig Text auf eine Seite passt und welches einen fixierten Betrachtungswinkel auf das Buch aufweist. Relevante Inhaltstypen in diesen Büchern sind grosse Bilder und 3D Modelle. Der Text spielt eine untergeordnete Rolle, da Kinder zwischen 0 und 4 Jahren die Zielgruppe sind.

Abbildung 2 Buchplayer Showcase


Abbildung 2 zeigt einen Screenshot aus dem Buchplayer des Showcases, der eine Buchseite mit einer kleinen Abbildung und mehr Text zeigt. Um Kinder im Erstleseralter zu fördern, ist es notwendig, dass mehr Textinhalte verwendet werden. Das Textverständnis wird durch den strategischen Einsatz von Hotspots wie Bildern, Videos, Infografiken und Spielen gezielt unterstützt.

Abbildung 3 Leseförderungsaufgabe Showcase


Abbildung 3 zeigt einen Screenshot aus dem Showcase, bei dem eine Leseförderungsaufgabe ausgeführt wird. Diese Leseförderungsaufgaben sollen spielerisch das Leseverständnis trainieren und eine Abwechslung zum Text bieten. Indem die verwendeten Textausschnitte der Aufgaben aus der Geschichte stammen, wird das Textverständnis nachhaltig verbessert. Diese beiden Buchplayer unterscheiden sich fundamental in der Art und Weise, wie ein Buch angezeigt wird und welche Inhaltstypen primär übermittelt werden sollen. Die kognitive Entwicklung von Kindern schreitet in den beschriebenen Altersklassen sehr schnell voran. Bilderbücher mit wenig Text und grossen Bildern sind für Kinder im Vorschulalter sehr interessant, während sie Kinder im Einschulungsalter unterfordern. Bereits im ersten Jahr können Erstleser nicht nur einzelne Sätze, sondern einfache Geschichten lesen und verstehen. Die bestehende Gestaltungslösung (UI / UX Konzept) unterstützt diese verschiedenen Inhaltsrepräsentationen nicht. Auch ist die bestehende Gestaltungslösung für Kinder nicht intuitiv nutzbar und bietet wenig Möglichkeiten zur Entdeckung neuer Inhalte.

Ergebnisse

Wir sind der Ansicht, dass das Projekt in seiner Gesamtheit erfolgreich abgeschlossen wurde. Die drei präsentierten Probleme wurden zielführend gelöst und sind hier nochmals kurz zusammengefasst.

Die Gestaltungslösungen sind für Kinder im Einschulungsalter verständlich. Das Weiterlesen von begonnenen Büchern ist intuitiv und wurde in der App prominent positioniert. Da ein eigenständiger Proof of Concept erstellt wurde, musste kein Fokus auf die Auswahl der Schwierigkeit oder auf die Klassifizierung des Alters gesetzt werden. Es wurde spezifisch die Altersgruppe 5+ untersucht. Bei den untersuchten Ansätzen für die Schwierigkeitsstufe wurden Probleme mit der Symbolik festgestellt, welche bei einer Zusammenführung der Readney App und des Proof of Concepts berücksichtigt werden müssen. Um die Schwierigkeit einzustellen, ist das getestete Bedienelement, namentlich ein Slider, jedoch verständlich. Die Bedienelemente konnten so positioniert und skaliert werden, dass sie klar als solche erkennbar sind. Die gewählte Symbolik ist verständlich und die Symbole sind klar abgrenzbar in ihrer Funktion. Da die Erstellung eines Profils insbesondere für Kinder im Vorschulalter eine Herausforderung darstellt, wurde für diese Aufgabe ein Tutorial erstellt. Zu diesem Zweck wurden die Anweisungen vertont. In Nutzertests zeigten die Kinder wenig Interesse daran Inhalte zu filtern, weshalb darauf kein Fokus gesetzt wurde. Trotzdem wurde im Backend die Möglichkeit konzeptioniert, wie die Inhalte nach Kategorien oder Tags gefiltert werden können. Auf eine Suchfunktion wurde verzichtet, da Kinder offenbar einen explorativen Ansatz bevorzugen.

Indem das Problem der Erweiterbarkeit auf die «Cell» Objekte gelegt wurde, die nicht im Zentrum des Datenmodells stehen, ist es den ApplikationsVerantwortlichen möglich, neue Zellentypen unkompliziert zu erstellen. Dadurch ist das Datenmodell inhaltszentriert anstelle des ursprünglichen formzentrierten Ansatzes, bei dem es darum ging, Bücher als UnityGameobjekte zu behandeln. Das Frontend kann diesen Vertrag einhalten, indem für jede Ausprägung der Inhaltszellen eine neue Darstellungszelle erstellt wird. Diese lassen sich wie alle anderen Zellen auf dem logischen Raster einer Seite positionieren. Falls die grundlegende Darstellung eines Buches geändert werden soll, ist es möglich, auf einem Buch zu definieren, welche Art von Buchplayer benötigt wird. Im Frontend können dafür unabhängige Buchplayer implementiert werden, die sich nur darum kümmern, wie die Zellen und Bedienelemente dargestellt werden, ohne sich mit den Inhaltstypen zu befassen. Da die Bücher in einer Datenbank textbasiert abgelegt werden, verkürzt sich die Ladezeit für Bücher mit wenig multimedialen Inhalten merkbar. Multimediale Inhalte wie Bilder, Videos und 3D Objekte werden durch einen Hyperlink auf ihre Ablage in einem über das Internet zugänglichen Speicherort referenziert. Die Wahl eines hochverfügbaren, schnellen Speicherorts beeinflusst die Ladezeit. Durch den Einsatz einer Caching Lösung im Frontend müssen die Daten nicht bei jedem öffnen der App neu geladen werden und die Inhalte können auch offline konsumiert werden.

Es wurden konkrete Massnahmen präsentiert, wie die Langzeitnutzung der App motiviert werden kann. Die präsentierten Ansätze wurden nicht alle gleich positiv wahrgenommen. Gamification Ansätze sollten mit Bedacht eingesetzt werden, da die Motive zur Wiederverwendung der App nicht nur der Förderung der Lesekompetenz entsprechen könnten. Spass an der eigenständigen Nutzung der App, das Konsumieren anregender Inhalte und das Entdecken neuer Bücher sind die grössten Motivationsfaktoren. Unsere Lösung erreicht dies vollumfänglich.

Projektdaten
  • Projekt Dauer: 01.03.2022 - 19.08.2022
  • Totaler Stunden Aufwand: 720 Stunden, 360 Stunden pro Student
Auftraggeber
Technit Logo

Technit Discovery Engine GmbH

Toblerstrasse 14

8044 Zürich

fmovies
welcome@technit.ch
Projektteam
Peter Schmucki

Peter Schmucki

cand. BSc Informatik

Datenmodell
Backend
peter.schmucki@students.fhnw.ch
Eduard Jung

Eduard Jung

cand. BSc Informatik

UI/UX
Frontend
eduard.jung@students.fhnw.ch
Kontakt

Madlaina Kalunder

Dozentin für VR und AR

Betreuerin
Coach
madlaina.kalunder@fhnw.ch

Mia Braunwalder

Expertin UI/UX

Betreuerin
UI/UX Expertin
mia.braunwalder@fhnw.ch
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