Eine neue Zielgruppe mit neuen Herausforderungen
Um den Lese-Ansprüchen von Kindern zwischen 5 und 8 Jahren gerecht zu werden, soll eine App konzepiert werden, die folgende Änderungen mit sich bringt:
Zielplattform
Mobile App
iOS und Android
Frontend
C#
Programmiersprache
Unity
Game Entwicklungsengine
Backend
C#
Programmiersprache
.NET CORE
(Web-) Framework
Tools
AWS
Infrastruktur
Docker
Deployment
Datenbank und UI / UX Design Tool
MSSQL DB
Datenbank
Figma
UI / UX Design
Die konkreten Forschungsfragen dieser Arbeit sind:
Die Technit Discovery Engine GmbH ist die Auftraggeberin dieses Projektes. Um ihrer Produktvision näher zu kommen, soll die Nutzergruppe erweitert werden. Bisher waren Kinder im Vorschulalter (0 – 4 Jahre) und deren Bezugspersonen die primäre Nutzergruppe. Neu sollen Kinder im Einschulungsalter (5 – 8 Jahre) ebenfalls berücksichtigt werden. Diese Altersgruppe wird in diesem Kontext auch als Erstleser bezeichnet. Damit sollen Kinder von den ersten Bilderbüchern bis hin zu komplexeren Geschichten mit der «Readney» App begleitet werden. Die App soll über ein umfassendes Angebot an Kinderbüchern verfügen und somit der Produktvision «Das Netflix der Kinderbücher» näher kommen. Die Plattform Netflix bietet den Nutzern eine grosse Anzahl an Filmen und Serien zum Streamen, damit die Bedürfnisse möglichst vieler Konsumenten abgedeckt werden können. Die Technit Discovery Engine GmbH möchte als Alternative im Unterhaltungssektor für Kinder auftreten und mit Readney gezielt das Leseverständnis und den Spass am Lesen fördern. Zu diesem Zweck bestehen bereits zwei Applikationen: Readney als Grundlage deckt die bisherige Nutzergruppe ab und einen Showcase aus einem Vorgängerprojekt, welches die gezielte Leseförderungsaufgaben für Erstleser bietet.
Abbildung 1 Buchplayer Readney App
Abbildung 1 zeigt einen Screenshot aus dem Buchplayer der Readney App, der ein animiertes, digitales Bilderbuch zeigt, bei dem nur wenig Text auf eine Seite passt und welches einen fixierten Betrachtungswinkel auf das Buch aufweist. Relevante Inhaltstypen in diesen Büchern sind grosse Bilder und 3D Modelle. Der Text spielt eine untergeordnete Rolle, da Kinder zwischen 0 und 4 Jahren die Zielgruppe sind.
Abbildung 2 Buchplayer Showcase
Abbildung 2 zeigt einen Screenshot aus dem Buchplayer des Showcases, der eine Buchseite mit einer kleinen Abbildung und mehr Text zeigt. Um Kinder im Erstleseralter zu fördern, ist es notwendig, dass mehr Textinhalte verwendet werden. Das Textverständnis wird durch den strategischen Einsatz von Hotspots wie Bildern, Videos, Infografiken und Spielen gezielt unterstützt.
Abbildung 3 Leseförderungsaufgabe Showcase
Abbildung 3 zeigt einen Screenshot aus dem Showcase, bei dem eine Leseförderungsaufgabe ausgeführt wird. Diese Leseförderungsaufgaben sollen spielerisch das Leseverständnis trainieren und eine Abwechslung zum Text bieten. Indem die verwendeten Textausschnitte der Aufgaben aus der Geschichte stammen, wird das Textverständnis nachhaltig verbessert. Diese beiden Buchplayer unterscheiden sich fundamental in der Art und Weise, wie ein Buch angezeigt wird und welche Inhaltstypen primär übermittelt werden sollen. Die kognitive Entwicklung von Kindern schreitet in den beschriebenen Altersklassen sehr schnell voran. Bilderbücher mit wenig Text und grossen Bildern sind für Kinder im Vorschulalter sehr interessant, während sie Kinder im Einschulungsalter unterfordern. Bereits im ersten Jahr können Erstleser nicht nur einzelne Sätze, sondern einfache Geschichten lesen und verstehen. Die bestehende Gestaltungslösung (UI / UX Konzept) unterstützt diese verschiedenen Inhaltsrepräsentationen nicht. Auch ist die bestehende Gestaltungslösung für Kinder nicht intuitiv nutzbar und bietet wenig Möglichkeiten zur Entdeckung neuer Inhalte.
Wir sind der Ansicht, dass das Projekt in seiner Gesamtheit erfolgreich abgeschlossen wurde. Die
drei präsentierten Probleme wurden zielführend gelöst und sind hier nochmals kurz
zusammengefasst.
Die Gestaltungslösungen sind für Kinder im Einschulungsalter verständlich. Das
Weiterlesen von begonnenen Büchern ist intuitiv und wurde in der App prominent
positioniert. Da ein eigenständiger Proof of Concept erstellt wurde, musste kein Fokus auf
die Auswahl der Schwierigkeit oder auf die Klassifizierung des Alters gesetzt werden. Es wurde
spezifisch die Altersgruppe 5+ untersucht. Bei den untersuchten Ansätzen für die
Schwierigkeitsstufe wurden Probleme mit der Symbolik festgestellt, welche bei einer
Zusammenführung der Readney App und des Proof of Concepts berücksichtigt werden
müssen. Um die Schwierigkeit einzustellen, ist das getestete Bedienelement, namentlich ein
Slider, jedoch verständlich. Die Bedienelemente konnten so positioniert und skaliert
werden, dass sie klar als solche erkennbar sind. Die gewählte Symbolik ist
verständlich und die Symbole sind klar abgrenzbar in ihrer Funktion. Da die Erstellung
eines Profils insbesondere für Kinder im Vorschulalter eine Herausforderung darstellt,
wurde für diese Aufgabe ein Tutorial erstellt. Zu diesem Zweck wurden die Anweisungen
vertont. In Nutzertests zeigten die Kinder wenig Interesse daran Inhalte zu filtern, weshalb
darauf kein Fokus gesetzt wurde. Trotzdem wurde im Backend die Möglichkeit konzeptioniert,
wie die Inhalte nach Kategorien oder Tags gefiltert werden können. Auf eine Suchfunktion
wurde verzichtet, da Kinder offenbar einen explorativen Ansatz bevorzugen.
Indem das Problem der Erweiterbarkeit auf die «Cell» Objekte gelegt wurde, die nicht im Zentrum
des Datenmodells stehen, ist es den ApplikationsVerantwortlichen möglich, neue Zellentypen
unkompliziert zu erstellen. Dadurch ist das Datenmodell inhaltszentriert anstelle des
ursprünglichen formzentrierten Ansatzes, bei dem es darum ging, Bücher als
UnityGameobjekte zu behandeln. Das Frontend kann diesen Vertrag einhalten, indem für jede
Ausprägung der Inhaltszellen eine neue Darstellungszelle erstellt wird. Diese lassen sich
wie alle anderen Zellen auf dem logischen Raster einer Seite positionieren. Falls die
grundlegende Darstellung eines Buches geändert werden soll, ist es möglich, auf einem
Buch zu definieren, welche Art von Buchplayer benötigt wird. Im Frontend können
dafür unabhängige Buchplayer implementiert werden, die sich nur darum kümmern,
wie die Zellen und Bedienelemente dargestellt werden, ohne sich mit den Inhaltstypen zu
befassen. Da die Bücher in einer Datenbank textbasiert abgelegt werden, verkürzt sich
die Ladezeit für Bücher mit wenig multimedialen Inhalten merkbar. Multimediale Inhalte
wie Bilder, Videos und 3D Objekte werden durch einen Hyperlink auf ihre Ablage in einem
über das Internet zugänglichen Speicherort referenziert. Die Wahl eines
hochverfügbaren, schnellen Speicherorts beeinflusst die Ladezeit. Durch den Einsatz einer
Caching Lösung im Frontend müssen die Daten nicht bei jedem öffnen der App neu
geladen werden und die Inhalte können auch offline konsumiert werden.
Es wurden konkrete Massnahmen präsentiert, wie die Langzeitnutzung der App motiviert werden
kann. Die präsentierten Ansätze wurden nicht alle gleich positiv wahrgenommen.
Gamification Ansätze sollten mit Bedacht eingesetzt werden, da die Motive zur
Wiederverwendung der App nicht nur der Förderung der Lesekompetenz entsprechen
könnten. Spass an der eigenständigen Nutzung der App, das Konsumieren anregender
Inhalte und das Entdecken neuer Bücher sind die grössten Motivationsfaktoren. Unsere
Lösung erreicht dies vollumfänglich.
Technit Discovery Engine GmbH
Toblerstrasse 14
8044 Zürich
Peter Schmucki
cand. BSc Informatik
Eduard Jung
cand. BSc Informatik
Madlaina Kalunder
Dozentin für VR und AR
Mia Braunwalder
Expertin UI/UX