Ein Open-Source-Framework, um organisch-wirkende Spielwelten zu generieren.
Abbildung 1: Beispiel einer fertig erstellten Spielwelt
Procedural Content Generation (PCG), Computational Geometry, Game Development, Unity Game Engine, C#
Organica Unique stellt Spieleentwickler*innen eine anpassbare PCG-Pipeline zur Verfügung. Sie generiert organisch-wirkende Spielwelten wie das Exemplar in Abbildung 1 für sie. Zudem beantwortet Organica Unique, welche Eigenschaften in Spielwelten den grössten Einfluss auf die Wahrnehmung der Einzigartigkeit von Orten haben. Mit diesen Forschungsergebnissen wird Spieleentwickler*innen geholfen, ihre Spiele zugänglicher zu gestalten.
Gängige PCG-Generatoren für Spielwelten können oft keine organisch-wirkenden Spielwelten erzeugen, da sie an viereckige Räume oder Gitter gebunden sind. Zusätzlich sind die Einflüsse darauf, was die Wahrnehmung der von Objekten oder Orten innerhalb von Spielwelten als Unikate beinflusst, wenig bis gar nicht erforscht. In der prozeduralen Erstellung von Spielinhalten ist es oft ein Problem, dass generierte Inhalte repetitiv und ähnlich zueinander aussehen.
Die PCG-Pipeline ermöglicht es verschiedene PCG-Techniken miteinander zu verbinden, um unterschiedlichste Generatoren für Videospiele zu erstellen. Dies implementiert die Pipeline mithilfe einer zentrale Datenstruktur, welche die Resultate der verschiedenen Techniken auf eine Baumdatenstruktur aus geometrischen zwei-dimensionalen Objekten abstrahiert. Das PCG-Pipeline-Framework ist auf GitHub verfügbar.
Um herauszufinden, welche Eigenschaften für die Wahrnehmung der Einzigartigkeit wichtig sind, wurden Spieltests online durchgeführt. Die erstellte Spiel ist online spielbar. In den Spieltests wurde das Verhalten der Spielenden in unterschiedlichen Levels mit verschiedenen Eigenschaften analysiert. Mithilfe der Tests konnten die Annahmen getroffen werden, dass die Wahrnehmung durch einzigartige Silhouetten und grössere Gebiete in der Spielwelt vereinfacht wird. Ausserdem wurde festgestellt, dass die Wahrnehmungsfähigkeit unter der Einsatz von unterschiedlichfarbigen Böden, einer hohen Aufgabenmenge, vielen Zyklen im Pfadnetzwerk und längeren Pfaden leidet. In Gif 1 ist der generative Vorgang der Pipeline zu sehen, mit welchem die Spielwelten für das Testspiel generiert werden.
Gif 1: Phasen in der prozeduralen Erstellung von Spielwelten
Projektdauer: Februar 2021 - August 2021
Aufwand: 720 Stunden
Teamgrösse: 2 Personen
FHNW Institute for Data Science
Christoph Vögele / Gian David Miller
Marco Soldati, marco.soldati@fhnw.ch
Tabea Iseli, tabea.iseli@fhnw.ch