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CTSkills - eine Web-App für den Programmierunterricht an Schulunterricht

Zusammenfassung

Die Projektaufgabe war, eine Web-Applikation zu entwickeln, welche zur Messung der Dekompositionskompetenz der Schüler*innen im Schulunterricht eingesetzt werden kann.

Schlüsselbegriffe

Computational Thinking, Dekomposition, Mustererkennung, Spiel, Tablet, Drag and Drop, JavaScript, HTML, CSS, Figma

Zielsetzung

Im Rahmen dieser Arbeit soll eine Web-Applikation für das Tablet entwickelt werden, mit der Computational Thinking von Schüler*innen gefördert werden soll.

Ausgangslage

Die Ausgangslage für diese Applikation bestand in der Idee, dass die Schüler*innen eine Szene aus einem Spiel analysieren sollten. Dazu gehörten das Erkennen und Kategoriesen von Objekten, die Zuweisung von Eigenschaften sowie das Erkennen von Beziehungen zwischen Objekten. Basierend auf dieser Ausgangslage haben wir die Web-Applikation in Form eines Apfelspiels weiterentwickelt.

Ergebnisse

Die entwickelte Web-Applikation misst anhand von verschiedenen Aufgaben die Dekompositionskompetenz der Spieler. Die Aufgaben sind auf die Zielgruppe, Primarschüler der 1. bis 6. Klasse, ausgerichtet. Die gesammelten Daten werden zu Forschungszwecken erhoben. Deshalb werden die Spielerantworten abgespeichert. Die Web-Applikation ist speziell für iPads konzipiert. Die Dekompositionskompetenz wird in Form von drei unterschiedlichen Spielszenen mit steigendem Schwierigkeitsgrad, nachfolgend Levels genannt, gemessen. Dazu gehören Wissensfragen, welche nach jeder Spielszene gestellt werden. In einem ersten Schritt wird also ein interaktives Spiel gespielt, um dann in einem zweiten Schritt Fragen rund um diese Spielszene beantworten zu können. Umgesetzt wurde diese Idee in Form eines Apfelspiels. Die Spielszene zeigt einen Baum mit Äpfeln und einen Korb. Das ist die Ausgangslage und die Aufgabe ist, alle Äpfel in den Korb einzusammeln. Das grosse Problem, das Einsammeln aller Äpfel, wird also in Teilschritte zerlegt. Nämlich jeden Apfel einzeln in den Korb zu ziehen oder im dritten Level, die Äpfel entsprechend einzufangen. Hat man alle Äpfel eingesammelt oder auf den Boden gezogen, ist das Level gelöst. Dies funktioniert in den ersten beiden Levels, indem die Äpfel mittels Drag and Drop vom Baum in den Korb gezogen werden. Im dritten Level fallen Äpfel von oben nach unten und können mit dem Korb, welcher hin und her bewegt wird, aufgefangen. So wird auch die Mustererkennung gefördert, da sich das Drag and Drop durch das gesamte Spiel zieht. Um die anschliessenden Fragen zu beantworten, wird dieselbe Funktion verwendet. Diese Wissensfragen zielen darauf ab, zu testen, ob die Spieler erkannt haben, welche Elemente wichtig sind für das Spiel und welche nur zum Hintergrund gehören und für das Lösen der Aufgaben irrelevant sind. Es wird auch abgefragt, welche Relationen zwischen den Elementen bestehen.

Projektdaten
Projektdauer: 06.09.2023 - 19.01.2024
Aufwand in Personenstunden: 180h pro Person
Teamgrösse 2 Personen
Auftraggeber

PH FHNW, Didaktik der Informatik

Prof. Dr. Dorit Assaf

Elia Lutz

Bahnhofstrasse 6, 5210 Windisch

Professur für Didaktik der Informatik und Medienbildung
Projektteam

Elena Algaria - elena.algaria@students.fhnw.ch

Zoe Vocat - zoe.vocat@students.fhnw.ch

Kontakt

Prof. Dr. Dominik Gruntz - dominik.gruntz@fhnw.ch

Prof. Dierk König - dierk.koenig@fhnw.ch

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