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VR in der Expositionstherapie

Zusammenfassung

Reizfilterschwäche ist ein Symptom von vielen Erkrankungen. Diese kann mittels Expositiontstherapie verbessert werden. In dieser Arbeit wurde erforscht, welche Technologie sich am besten eignet, um eine Expositiontstherapie in Virtual Reality umzusetzen. Durch die Simulation einer stressbehafteten Situation sollen sich Patient:innen an problematische Reize gewöhnen.

Schlüsselbegriffe
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  • Virtual Reality, 3D-Modellierung, UI & UX Design
  • Unity & C#
  • Pico 4
  • Reizfilterschwäche, Expositionstherapie, Neurodiversität, ADHS, Autismus
Zielsetzung

Das Hauptziel dieses Projekts war herauszufinden, welche Technologie sich am besten für die Expositionstherapie in Virtual Reality eignet. Dies sollte mit Nutzertests evaluiert werden. Die Ergebnisse dienen als Grundlage für die Weiterentwicklung.
Ein weiteres Ziel war herauszufinden, inwieweit sich Interaktion mit der Simulation auf die Immersion und Präsenz auswirkt und welche sich für die Expositionstherapie eignen.
Zuletzt sollte die Benutzeroberfläche und die Interaktion mit dieser so gestaltet werden, dass sie möglichst reizarm und gleichzeitig intuitiv und verständlich zu bedienen ist.

Ausgangslage

Eine Reizfilterschwäche führt dazu, dass Betroffene in alltäglichen Situationen durch auditive oder visuelle Reize eine Reizüberflutung erleiden. Dies kann Aufmerksamkeits- und Konzentrationsschwächen in unterschiedlichen Ausprägungen bewirken. Unter einer Reizfilterschwäche leiden unter anderem Menschen mit ADHS, Autismus oder nach einem Schlaganfall.

Die Expositionstherapie ist eine Therapiemethode, die bei einer Reizfilterschwäche helfen kann, welche jedoch in der Schweiz nicht angeboten wird. Ein Grund hierfür ist die fehlende Unterstützung von Krankenkassen und den hohen Kosten, die durch den grossen Zeitaufwand entstehen. Ausserdem ist es schwierig Patient:innen in einer Expositionssituation sicher zu begleiten.

Durch die Verwendung einer Virtual Reality Applikation und der Begleitung eines Therapeuten können Betroffene in einer sicheren Umgebung unterschiedliche Simulationen durchlaufen. Hierfür hat sefit bereits einen rudimentären Prototyp erstellt. Jedoch fehlen Rückmeldungen durch Nutzer, ob diese Applikation eine positive Auswirkung für Betroffene haben kann. Durch die VR sollen Betroffene mittels Videoaufnahmen in unterschiedliche Szenarien versetzt werden. Mögliche Beispiele sind eine ruhige Bibliothek, ein Klassenzimmer während einer Gruppenarbeit oder ein Bahnsteig zu Stosszeiten.

Da sefit möchte, dass die Applikation und die Therapie in der Zukunft durch die Krankenkassen gefördert wird, ist eine fundierte Grundlagenforschung wichtig.

Ergebnisse

Es hat sich herausgestellt, dass 360°-Videos für diesen Anwendungsfall eine bessere Immersion und Präsenz bieten als eine 3D-modellierte Umgebung. Ausserdem wurde herausgefunden, dass die Benutzerinteraktion dank der Funktionalität zwar mittels Hand-Tracking möglich wäre. Dabei wurde jedoch während der Nutzertests die Befürchtung geäussert, dass diese zu ungenau sein könnte. Die implementierte Methode mit den VR-Headset-Controllern wurde deshalb gut angenommen.

Projektdaten
Projekttyp: Informatik Projekt 5 (IP5)
Projektdauer: 11.09.2023 bis 19.01.2024
Teamgrösse: 2 Personen
Aufwand: 180h pro Person
Auftraggeber

Sefit Logo Elena Börlin
info@sefit.ch

Projektteam

Bianca Piekenbrock - bianca.piekenbrock@students.fhnw.ch
Lani Wagner - lani.wagner@students.fhnw.ch

Kontakt

Prof. Dr. Arzu Çöltekin
Leiterin Institut für Interaktive Technologien FHNW
Dozentin HCI & XR
arzu.coltekin@fhnw.ch

Cédric Merz
Wissenschaftlicher Mitarbeiter / HCI & XR
cedric.merz@fhnw.ch

Andreas Manuel Leu
Wissenschaftlicher Assistent / HCI & XR
andreasmanuel.leu@fhnw.ch

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