Fridgely

Rettet die Antarktis! Kinder im Alter von 7-13 Jahren lernen mit dem interaktiven Lernprogramm Fridgely, wie sie persönlich über eine achtsame Ernährung mithelfen können, unseren Planeten zu schützen.

Fridgely-Titelbild

Ausgangslage mit Problemstellung

Die globale Erwärmung betrifft uns alle. Um sie zu bewältigen, müssen Menschen aller Altersgruppen bereit sein, sich an diese neue Realität anzupassen. Aber wie bekommt man vor allem Kinder dazu, ein Bewusstsein für Klimaschutz zu entwickeln? Wie können wir ihnen beibringen, selbst die Initiative zu ergreifen?

Zielsetzung und Zielgruppe

Fridgely wurde als Lernspiel konzipiert, welches Kindern eine spielerische Möglichkeit bietet, mehr über ihren persönlichen Einfluss auf den Klimawandel zu erfahren. Das Ziel ist es ihnen zu vermitteln, wie ihre eigenen Essgewohnheiten zu diesem Thema beitragen können. Dies soll erreicht werden durch eine Einführung in die Bedeutung oft genutzter Begriffe wie "Bio", "Ökologisch" oder "Lokaler Anbau" und den Auswirkungen der zugrundeliegenden Konzepte.

Das Projekt richtet sich an Familien und Kinder, die in der temporären Ausstellung von Primeo Energie das Thema Klimaschutz interaktiv entdecken möchten. Besonderen Fokus legen wir auf Schüler:innen im Alter von 7 bis 13 Jahren, die sich für Umwelt- und Klimafragen interessieren.

Ergebnisse und Spielidee

Fridgely bietet ein simples Ressourcen-Management Spiel, mit einem Fokus auf dem Vermitteln von klimarelevantem Wissen zum Thema Lebensmittel und deren Anbau.
Mithilfe eines Barcodescanners werden zunächst 3D-gedruckte Lebensmittelatrappen gescannt. Dies platziert ein virtuelles Produkt in unserem simulierten Kühlschrank und gibt hilfreiche Informationen zur Herkunft und Umweltfreundlichkeit der korrespondierenden Lebensmittel.

Danach werden den Spielenden basierend auf dem Inhalt ihres Kühlschranks, zusammen mit ein paar standardmäßig verfügbaren Lebensmitteln, verschiedene Rezepte vorgeschlagen. Nachdem sie ausgewählt haben, welches davon sie gerne kochen würden, werden die entsprechenden Lebensmittel wieder aus dem Kühlschrank entfernt. Sollten danach noch Lebensmittel übrig sein, überschreiten diese ihr Verfallsdatum und werden ebenfalls aus dem Kühlschrank entfernt. Zum Schluss der Runde gibt es eine kurze Zusammenfassung darüber, wie die sich die gekauften Produkte und die verdorbenen Lebensmittel auf den Score ausgewirkt haben. Nach 3 Runden ist das Spiel vorbei und der finale Score wird präsentiert.

Im Vordergrund steht dabei stehts die Lernerfahrung, welche die Kinder mitnehmen. Das Spiel ist darauf ausgelegt, dass eine Runde nicht länger als 5 Minuten geht.

Startbildschirm (nicht finales Bild)

Startbildschirm

Dies ist das Startmenü auf dem interaktiven Bildschirm von Fridgely. Hier sieht man den momentanen Score, präsentiert in Form eines Hintergrundbildes, und kann per Touchscreen seine nächsten Aktionen auswählen.

Produktscreen

FHNW

Auf dem statischen Screen von Fridgely werden die bisher gescannten Produkte angezeigt. Zusätzlich befinden sich einige Grundlebensmittel im Inventar, welche nicht vorher gescannt werden müssen.

Hardware

Hardware

Unsere Hardware besteht aus einem Touchscreen, einem statischen Bildschirm, und einem Barcode Scanner, welche allesamt in einem stabilen Holzcontainer in Form eines Kühlschrankes verbaut und mit einem Raspberry Pi verbunden sind. Sowie mehreren 3D gedruckten Lebensmittelatrappen

Entwickelte Lösung und ihr Nutzen

Als interaktives Lernprogramm motiviert Fridgely durch sein intuitives Format Spielende dazu, mehr über die Lieferketten und Herkunftsorte ihrer alltäglichen Lebensmittel herauszufinden.

Kernelemente unseres Designs sind:

  • Visuelles Feedback: Wir entschieden uns nach unserer ersten Demo für die Nutzung ansprechender Graphiken anstelle detaillierter Statistiken, um es den Kindern zu erleichtern ihren Fortschritt im Auge zu behalten:
    Best Score Second Best Score Default Score Bad Score Worst Score
  • Lerneffekt: Die Auswirkungen von Lieferwegen und Anbaumethoden verschiedener Lebensmittel auf das Klima werden durch wiederholte Rückmeldungen von unserem Maskottchen in kurzen Sätzen erklärt. Dies passiert nach jedem scannen eines Produktes sowie nach dem Auswählen eines Rezeptes.

  • Persönlicher Bezug: Wir versuchen mit Fridgely spielerisch zum Nachdenken über die eigenen Essgewohnheiten anzuregen, weshalb wir uns für ein möglichst universal bekanntes Szenario entschieden: Das Auffüllen des Kühlschranks

Diese Elemente wurden iterativ verbessert, in Absprachen mit unserem Kunden und durch Einbinden von Erfahrungsberichten unserer Testgruppe.

Technische Schlüsselbegriffe

  • ProgrammierspracheJava
  • Frontend StackJava Swing
  • Backend StackJava, Spring Boot
  • DatenbankSQLite
  • PlattformRaspberry Pi (Raspberry Pi OS)

Kund:in

Logos

Firmenname
Primeo Energie
Weidenstrasse 27
4142 Münchenstein
Homepage

Projektteam

Team
Ben Woodtli
Diego Varela
Erik Steinacher
Lorenz Voser
Patrik Heid
Joanna Val Martin
Philipp Eberhard
Product Owner
Elif Gurcinar
Coach
Stefan Vetter