GLIDE: Fahr mal grün!

Schon mal ausprobiert, wie weit dich kluge Fahrentscheidungen wirklich bringen? GLIDE - Fahr mal grün! macht Elektromobilität zum Spiel und zeigt, wie du mit kleinen Tricks mehr Reichweite, Effizienz und Spass herausholst.

Text

Ausgangslage mit Problemstellung

Elektromobilität bietet grosses Potenzial für eine nachhaltigere Zukunft, führt jedoch auch zu Unsicherheiten. Viele Menschen wissen nicht, wie stark ihr Fahrverhalten Reichweite, Energieverbrauch und CO₂‑Bilanz beeinflusst. Besonders für Kinder und Jugendliche wirken Elektrofahrzeuge oft abstrakt oder wenig spannend. GLIDE – Fahr mal grün! setzt genau hier an: Die Anwendung zeigt anhand bewusst zu treffender Entscheidungen spielerisch, wie kluge Handlungen im Fahralltag echte Wirkung haben.

Zielsetzung und Zielgruppe

Das Produkt verfolgt das Ziel, Wissen rund um Elektromobilität und Elektroauto spielerisch und ohne lange Theorieerklärungen zu vermitteln. Statt trockener Fahrphysik steht das bewusste Handlen im Zentrum; durch verständliche Anweisungen, motivierende Fragen und das direkte Erleben der Wirkung. Die interaktive Spielumgebung weckt Neugier, lädt zum Ausprobieren ein und fördert nachhaltiges Verhalten auf natürliche Weise.

Im Fokus stehen Jugendliche der 7. bis 9. Klasse, die Freude an interaktiven Lernformaten haben. Das Spiel eignet sich zudem für Erwachsene, die Elektromobilität in Ausstellungen oder Lernstationen auf einfache, verständliche und unterhaltsame Weise kennenlernen möchten.

Ergebnisse und Spielidee

Im Zentrum steht die Frage: Wie weit kommt man mit klugen Fahrentscheidungen wirklich? Zu Beginn stellen die Spielenden ihr Elektrofahrzeug ein und treffen während der Fahrt Entscheidungen, die Reichweite und Energieverbrauch beeinflussen. Kurze Fragen, spontane Ereignisse und klare Rückmeldungen machen sichtbar, wie sich Geschwindigkeit, Klimatisierung und Fahrstil auf die Strecke auswirken.

Biespielhafte Spielsituationen:
- Winterszenario: „Heizung einschalten und mehr Energie verbrauchen?"
- Konsequenz: „Mehr Komfort, aber weniger Reichweite pro Ladung."

Usability Test

FHNW

Die User-Tests zeigten, wie intuitiv die Spielenden mit der Station interagieren und wie schnell sie die Auswirkungen ihrer Entscheidungen verstehen. Wir führten Usability-Tests mit verschiedenen Altersgruppen durch, unter anderem mit zwei Schulklassen. Die Rückmeldungen waren äusserst wertvoll: Wir konnten mehrere Schwachstellen identifizieren und die Komplexität des Spiels gezielt anpassen. Gleichzeitig fiel das Feedback sehr positiv aus. Viele Kinder zeigten grosses Interesse an der Spielstation, hatten sichtbar Spass und wollten das Spiel mehrfach ausprobieren. Einige kamen später sogar nochmals zurück, um erneut zu spielen.

Hardware

FHNW

Die Hardware‑Station bildet das Herzstück des Spiels. Über Buttons, Hebel und ein Steuerrad steuern die Spielenden ihr Elektrofahrzeug und erleben direkt, wie sich Fahrstil, Geschwindigkeit und Klimatisierung auf die Reichweite auswirken. Das robuste Holzgehäuse macht die Technik sichtbar und lädt sofort zum Ausprobieren ein.

Resultat

FHNW

Am Ende jeder Runde erscheint eine übersichtliche Auswertung, die zeigt, wie weit das Fahrzeug gekommen ist – inklusive der gefahrenen Kilometer und der benötigten Zeit. Über das Lenkrad können die Spielenden zu einem zweiten Endscreen wechseln, worauf ein grüner Pfeil hinweist.

Auf dieser zweiten Seite werden die ausgewählten Antworten zu den Fragen sowie die Entscheidungen bei den zufälligen Ereignissen nochmals dargestellt. So lassen sich die Konsequenzen der eigenen Handlungen besser nachvollziehen und der Zusammenhang zwischen den Entscheidungen und der erreichten Distanz wird klar erkennbar.

Entwickelte Lösung und ihr Nutzen

Mit GLIDE - Fahr mal grün! entstand ein Lernspiel, das den Einfluss von Fahrverhalten auf die Reichweite eines Elektrofahrzeugs auf einfache und intuitive Weise erfahrbar macht. Die Spielenden stellen ihr Fahrzeug ein, treffen unterwegs Entscheidungen und reagieren auf zufällige Ereignisse – jede Wahl wirkt sich unmittelbar auf die zurückgelegte Distanz aus, klar sichtbar und ohne belehrenden Ton. Der entscheidende Moment entsteht am Ende jeder Runde: Die Auswertung zeigt, wie weit man gekommen ist und welche Entscheidungen den grössten Einfluss hatten. Dieser direkte Vergleich motiviert dazu, verschiedene Strategien auszuprobieren und das eigene Fahrverhalten bewusst zu reflektieren.

Durch die Kombination aus physischer Spielstation, intuitiver Bedienung und klarer Visualisierung entsteht ein leicht zugängliches und motivierendes Lernerlebnis. Es spricht sowohl Jugendliche als auch Erwachsene an und vermittelt anschaulich, wie Fahrverhalten die Reichweite beeinflusst. Tests mit Jugendlichen zeigen, dass Gamification, Zeitdruck und direktes Feedback Neugier wecken und nachhaltiges Fahrverhalten intuitiv fördern. Die Spielstation eignet sich ideal für Unternehmensausstellungen, Lernstationen und den Unterricht.

Technische Schlüsselbegriffe

  • ProgrammierspracheJava
  • Frontend Stacktrick17
  • Backend StackPi4j
  • ArchitectureModel View Controller (MVC)
  • PlattformRaspberry Pi 5

Kund:in

Logos

Primeo Energie
Weidenstrasse 27
4142 Münchenstein
www.primeo-energie.ch

Projektteam

Team
Ardit Citaku
Jaweed Amini
Lukas Poltera
Bilal Mercan
Amy Mwanga
Veselin Stanchev
Noël Schaller
Diego Osswald
Coach
Roswitha Dubach