Wechselnder Titel

Go Robo

An der FHNW haben wir als Studenten ein fesselndes Spiel entwickelt, das Kinder auf spielerische Weise mit den Grundlagen der Technik vertraut macht. Durch interaktives Steuern eines Roboters und logisches Denken werden sie ermutigt, ihre Fähigkeiten zu entdecken und interesse an der Technik zu entwickeln.

Ausgangslage mit Problemstellung

Die Ausgangslage für unser Projekt war der alarmierende Mangel an Fachkräften im technischen Bereich, der die Nachwuchsförderung der Hochschule für Technik dazu bewegte, uns den Auftrag zu geben, Kinder mit der Welt der Technik vertraut zu machen, mithilfe eines innovativen Spiels. Das Ergebnis unseres Projekts soll an der Messe "tunexponat" ausgestellt werden, wo es eine breite Öffentlichkeit erreichen und das Interesse an Technologie bei Kindern und Jugendlichen wecken kann.


Unser Spiel "Go Robo" zielt darauf ab, den Kindern während dieser Ausstellung aufzuzeigen, welche vielfältigen Möglichkeiten die Technik bietet. Durch interaktive Erfahrungen sollen sie spielerisch die Grundprinzipien der Technologie kennenlernen und ein Verständnis für deren Bedeutung in unserer modernen Welt entwickeln. Dabei sollen nicht nur die Kinder, sondern auch die Eltern einen neuen Einblick in die Technik erhalten.


Während die Kinder das Spiel geniessen und sich mit den verschiedenen technischen Aspekten auseinandersetzen, haben die Eltern die Möglichkeit, ihre Kinder dabei zu beobachten, wie sie ihre ersten Berührungen mit der Technologie machen. Dies ermöglicht es den Eltern auch, die Neugier und das Potenzial ihrer Kinder im Umgang mit Technologie zu erkennen und zu unterstützen.

Zielsetzung und Zielgruppe

Unser Ziel ist es, den Kindern im Alter von 7-10 Jahren die Technik als faszinierend und spannend aufzuzeigen, während sie das Spiel geniessen und sich mit den verschiedenen technischen Aspekten auseinandersetzen. Gleichzeitig möchten wir auch, dass die Eltern diese Sichtweise teilen und ihre Kinder motivieren, den Weg in Richtung Technik einzuschlagen.

Ergebnisse und Spielidee

Unser Spiel bietet die Erfahrung, einen Roboter zu steuern, der sich in einem chaotischen Zimmer befindet. Die Spieler müssen ihn dabei unterstützen in dem sie physische Karten auf einen Scanner halten. rEs ist entscheidend, vor dem Handeln zu planen, da der Roboter nach dem Legen der Karte die Richtung nicht mehr ändern kann. Spieler müssen vorausschauend agieren und ihre Züge sorgfältig planen, um erfolgreich die Ladestation zu erreichen.


In diesem Spiel befindet sich jedes Level in einem neuen Zimmer. Mit jedem erfolgreich abgeschlossenen Level steigt die Schwierigkeit. Die Spieler müssen Objekte im Raum nutzen, um den Roboter in die gewünschte Richtung zu lenken. Dazu legen sie physische Karten auf den Scanner. Diese Karten repräsentieren Himmelsrichtungen und müssen aus der Perspektive des Roboters betrachtet werden. Sobald der Roboter die Ladestation erreicht, gilt das Level als abgeschlossen. Mit jedem erfolgreich abgeschlossenen Level steigt die Schwierigkeit.

In Game

FHNW

Auf diesem Bild ist der Raum zu sehen, in dem das Spiel stattfindet. Ein Roboter bewegt sich in der oberen linken Ecke des Raums und blinkt gelb. Der Raum ist mit verschiedenen Objekten gefüllt, die verteilt sind. Die Ladestation, gekennzeichnet durch eine Batterie, befindet sich unten rechts im Bild. Um die Ladestation zu erreichen, muss der Roboter geschickt von Wand zu Wand oder von Objekt zu Objekt navigiert werden.

Hardware

FHNW

Dieses Bild zeigt die Hardware unseres Projekts. Die Box wurde im 3D-Druckverfahren hergestellt, ebenso wie die Gehäuse der Karten. In den Gehäusen befinden sich RFID-Karten, die oben auf der Box platziert werden und dann mittels eines RFID-Scanners eingelesen werden können. Wir haben uns bemüht, die Box so zu gestalten, dass die Hardware möglichst gut erkennbar ist. Deshalb bestehen die Wände aus Plexiglas. Zur Ausgabe des Spiels wird der Raspberry Pi über ein Kabel an einen Bildschirm angeschlossen.

Endbildschirm

FHNW

Nach erfolgreichem Abschluss des Levels wird dem Spieler diese Ausgabe angezeigt, welche als Bestätigung dient. Anschließend wird das nächste Level automatisch angezeigt.

Entwickelte Lösung und ihr Nutzen

Die Testdurchläufe mit der entwickelten Lösung waren äusserst erfolgreich. Die Kinder hatten sichtlich Spass beim Spielen und gleichzeitig regte das Spiel sie dazu an, überlegt zu handeln und Strategien zu entwickeln, um das Ziel zu erreichen. Es war zu sehen, wie das Spiel nicht nur unterhaltsam ist, sondern auch das Interesse der Kinder an Denken und Problemlösung fördert.


Vor und nach dem Spiel wurden die Nutzer gefragt, wie wahrscheinlich es ist, dass sie sich für einen Beruf in Richtung Technik entscheiden würden. Nach dem Spielen und der Erwähnung, dass Informatiker das Spiel entworfen haben, änderte sich die Meinung vieler Nutzer bezüglich der Berufsrichtung. Die direkte Verbindung zwischen dem Spiel und der Fachrichtung der Entwickler hat das Interesse der Nutzer an Informatik und Technik verstärkt.


Die Gestaltung der Box, in der das Raspberry Pi verbaut wurde, ist offen und transparent, sodass Kinder direkt die Komponenten sehen können, die hinter diesem Spiel stehen. Dies soll die Neugier der Kinder wecken und sie dazu ermutigen, Fragen zu stellen und mehr darüber zu erfahren, wie das Spiel funktioniert und welche Technologie dahinter steckt.


Technische Schlüsselbegriffe

  • Programmiersprache:nJava, Python
  • Frontend StackProcessing Libary
  • Backend StackJava, Pi4j
  • Datenbank-
  • CADBlender
  • Plattform für die ImplementierungRaspberry Pi

Kund:in


Christine Enggist
5200 Brugg
fhnw.ch

Projektteam

Projektteam
Andrin Matrig
Nick Rindlisbacher
Simy Melinda Tran
Dean Bregenzer
Merlin van der Kolk
Sven Christen







Teamcoach
Stefan Vetter