Beim Spiel "Safe Breaker" geht es darum einen Tresor zu knacken. Dies gelingt, wenn die richtige Farbkombination eingegeben wird. Safe Breaker basiert auf dem Mastermind Spielkonzept. Schnuppernde für das Institut für interaktive Technologien (IIT) erhalten nach dem Spieldurchlauf einen Score. Dieser ist ein Indikator in gewissen Bereichen für die Eignung der Schnupperlernenden für die Lehre als Informatiker*in. Dabei wird insbesondere das logisch-abstrakte Denkvermögen und die Analysefähigkeit getestet.
Java
JavaFX
Pi4J
CSV-Datei
Raspberry Pi OS
Raspberry Pi 3B+
7-Inch Touchscreen-Display
Wer die Informatik Lehre beim IIT antreten möchte, wird zu einem Schnuppertag eingeladen. Die Selektion der zukünftigen Lernenden wurde bis jetzt immer auf Basis der Schulnoten getroffen. Nun aber sollen die Schnuppernde Safe Breaker spielen. Denn damit hat der Lehrmeister eine weiter Metrik, die er zur Bewertung von den Schnupperlernenden brauchen kann. Dadurch hilft dieses Projekt, mehr Personen die Möglichkeit zu geben ihr Talent für die Informatik zu beweisen und zusätzlich Abweisungen aufgrund Vornoten zu vermindern.
Die Kompetenzen logisch-abstraktes Denkvermögen und gute Analyse Fähigkeiten der Bewerber und Bewerberinnen sollen anhand eines Spiels geprüft werden. Es soll ein Score ermittelt werden, der eine Aussage über die Fähigkeiten im technischen Bereich macht.
Das Spiel soll die Bewerber und Bewerberinnen begeistern, damit Sie von ihrem Erlebnis weitererzählen und so noch mehr potenzielle Bewerbende auf die FHNW aufmerksam werden.

Um das Spielkonzept von Mastermind zu erweitern und vor allem um vom Originalspiel weg zu kommen, wurde das Storytelling entwickelt.
Ein Tresor, der vier Farbkombinationsschlösser hat muss geknackt werden. Dazu hat man ein Touchscreen-Display, welches als Hackingdevice gilt. Darauf sieht man welche Farbkombination bereits getestet wurden und was die Rückmeldung zu den einzelnen Versuche war. Bei der Rückmeldung sieht man wie viele von den vier Schlösser bereits richtig sind. Somit kann man durch logische Rückverfolgerungen den richtigen Farbcode ausfindig machen.
Projektdauer: September 2021 bis Juni 2022
Aufwand pro Person: ca. 360 Stunden
Teamgrösse 1. Semester: 7 Personen
Teamgrösse 2. Semester: 8 Personen
Projektarbeit im 1. und 2. Semester, Studiengang Informatik und Informatik iCompetence
Yves Simmen
Institut für interaktive Technologien, FHNW
Bahnhofstrasse 6
5210 Windisch
yves.simmen@fhnw.ch
Von oben links nach unten rechts
| Vor- und Nachname | Rolle 1. Semester | Rolle 2. Semester |
| Amrit Kaur | - | Entwicklerin |
| Ajsha Seewer | Testmanagerin | Informationsmanagerin |
| Sarah Keller | Usability-Managerin | Qualitätsmanagerin |
| Julie L'Hôte | Requirements Engineering | Testmanagerin |
| Robin Roth | Entwickler und Informationsmanager | Software Architekt |
| Joel Timeo Wälti | Software Architekt | Projektleiter |
| Laura Hansen | Qualitätsmanagerin | Requirements Engineering |
| Jarno Degano | Projektleiter | Usability-Manager |
Samuel Fricker
samuel.fricker@fhnw.ch