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Projekt Junge Talente

Titelbild

Zusammenfassung

Beim Spiel "Safe Breaker" geht es darum einen Tresor zu knacken. Dies gelingt, wenn die richtige Farbkombination eingegeben wird. Safe Breaker basiert auf dem Mastermind Spielkonzept. Schnuppernde für das Institut für interaktive Technologien (IIT) erhalten nach dem Spieldurchlauf einen Score. Dieser ist ein Indikator in gewissen Bereichen für die Eignung der Schnupperlernenden für die Lehre als Informatiker*in. Dabei wird insbesondere das logisch-abstrakte Denkvermögen und die Analysefähigkeit getestet.

Schlüsselbegriffe

Ausgangslage

Wer die Informatik Lehre beim IIT antreten möchte, wird zu einem Schnuppertag eingeladen. Die Selektion der zukünftigen Lernenden wurde bis jetzt immer auf Basis der Schulnoten getroffen. Nun aber sollen die Schnuppernde Safe Breaker spielen. Denn damit hat der Lehrmeister eine weiter Metrik, die er zur Bewertung von den Schnupperlernenden brauchen kann. Dadurch hilft dieses Projekt, mehr Personen die Möglichkeit zu geben ihr Talent für die Informatik zu beweisen und zusätzlich Abweisungen aufgrund Vornoten zu vermindern.

Zielsetzung

Die Kompetenzen logisch-abstraktes Denkvermögen und gute Analyse Fähigkeiten der Bewerber und Bewerberinnen sollen anhand eines Spiels geprüft werden. Es soll ein Score ermittelt werden, der eine Aussage über die Fähigkeiten im technischen Bereich macht.

Das Spiel soll die Bewerber und Bewerberinnen begeistern, damit Sie von ihrem Erlebnis weitererzählen und so noch mehr potenzielle Bewerbende auf die FHNW aufmerksam werden.

Ergebnisse

Ergebnis

Um das Spielkonzept von Mastermind zu erweitern und vor allem um vom Originalspiel weg zu kommen, wurde das Storytelling entwickelt.

Ein Tresor, der vier Farbkombinationsschlösser hat muss geknackt werden. Dazu hat man ein Touchscreen-Display, welches als Hackingdevice gilt. Darauf sieht man welche Farbkombination bereits getestet wurden und was die Rückmeldung zu den einzelnen Versuche war. Bei der Rückmeldung sieht man wie viele von den vier Schlösser bereits richtig sind. Somit kann man durch logische Rückverfolgerungen den richtigen Farbcode ausfindig machen.

Projektdaten

Projektdauer: September 2021 bis Juni 2022

Aufwand pro Person: ca. 360 Stunden

Teamgrösse 1. Semester: 7 Personen

Teamgrösse 2. Semester: 8 Personen

Projektarbeit im 1. und 2. Semester, Studiengang Informatik und Informatik iCompetence

Auftraggeber

Yves Simmen

Institut für interaktive Technologien, FHNW

Bahnhofstrasse 6

5210 Windisch

yves.simmen@fhnw.ch

Projektteam

Teamfoto

Von oben links nach unten rechts

Vor- und Nachname Rolle 1. Semester Rolle 2. Semester
Amrit Kaur - Entwicklerin
Ajsha Seewer Testmanagerin Informationsmanagerin
Sarah Keller Usability-Managerin Qualitätsmanagerin
Julie L'Hôte Requirements Engineering Testmanagerin
Robin Roth Entwickler und Informationsmanager Software Architekt
Joel Timeo Wälti Software Architekt Projektleiter
Laura Hansen Qualitätsmanagerin Requirements Engineering
Jarno Degano Projektleiter Usability-Manager

Kontakt Team Coach

Samuel Fricker

samuel.fricker@fhnw.ch

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