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Made by ASCII Crew

Zusammenfassung

Flaming ASCII - so lehrreich, dass man ASCII versteht und so unterhaltsam, dass man es zu spielen bevorzugt.
Das ist die Vision für das Projekt der ASCII Crew. Doch was beinhaltet unser Spiel? Überlegtes, strategisches Handeln ist bei unserem Lernspiel für den Erfolg notwendig. Grundlage ist das Brettspiel Amazonen («das Spiel der Amazonen»). Gespielt wird 1 gegen 1. Die folgenden Schlüsselbegriffe verschaffen einen Überblick über das gesamte Projekt.

Java

Raspberry Pi

ASCII

HiveMQ

Gradle

GitLab

Kotlin

I2C & GPIO

Breadth-first Search

Spotbugs

CI / CD

Checkstyle

Detailbeschreibung

Zielsetzung

Flaming ASCII soll Spass machen. Es soll durch den Gamification-Ansatz die Lerneinheit, welche durch das Spiel vermittelt wird, möglichst angenehm gestalten.
Für das Spiel bietet sich die 7-bit ASCII-Kodierung (engl. American Standard Code for Information Interchange) an, denn dadurch kann die Logik von Computern sehr gut aufgezeigt werden. Da Rechner-basierte Systeme die Datenverarbeitung binär - also Einsen und Nullen - vornehmen, kann ein Spiel, diesem Muster entsprechend, gut entwickelt werden. Die Umrechnung von Codes zwischen verschiedenen Zahlenformaten spielt eine zentrale Rolle.

Ausgangslage

Das Thema unserer Projektarbeit ist der ASCII Code. Dazu soll während zwei Semestern ein Spiel entwickelt werden. Dieses Spiel sollte an einem öffentlichen Event für Interessierte eingesetzt werden können. Somit ist die potenzielle Spielerschafft sehr heterogen. Das Spiel soll trotzdem für alle verständlich sein. Sei es für technikunerfahrene Quereinsteiger, über Hochschulstudierende, bis hin zu erfahrenen Dozenten. Am Event sollen die Spiele aller Teams gespielt werden. Ein einfacher Einstieg muss also gewährleistet werden.

Ergebnisse

Beim Spiel der Amazonen wird auf einem quadratischen Schachbrett gespielt. Zwei Spieler kommen abwechselnd zum Zug. Ein Zug besteht aus zwei Teilen: 1. Spielfigur bewegen und 2. «Pfeil abfeuern». Die Bewegungsregeln für Spielfiguren und Pfeile sind gleich. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Spielfiguren im nächsten Zug weiterbewegt werden dürfen und die Pfeile, über das ganze Spiel hinweg, an Ort bleiben und pro Zug ein neuer Pfeil abgefeuert wird. Spielfiguren und Pfeile dürfen sich horizontal, vertikal oder diagonal (analog einer Dame im Schach) über beliebig viele Felder bewegen. Sie dürfen dabei keine «besetzten» Felder überqueren oder besetzen. Besetzt werden Felder entweder durch Spielfiguren oder Pfeile. Ausgangspunkt für den Teilzug der Spielfigur ist die aktuelle Position der Figur. Der Pfeil wird vom Standort der Spielfigur, nach dem 1. Teilzug, abgefeurt. Ziel des Spieles ist es, die gegnerischen Figuren entweder komplett einzuschränken (dass keine Züge mehr gemacht werden können) oder zumindest soweit, dass sie weniger Zugmöglichkeiten haben als die eigenen Figuren.
Adaption auf ASCII
Die Spielfeldgrösse beträgt 6x6 Felder
- Die Zielposition der Pfeile wird binär abgegeben
- 7 Bits für die Zahl und 7 Bits für den Buchstaben (analog ASCII-Tabelle)
- Eine Hilfestellung steht den Spielern zur Verfügung.

Projektdaten

Projektdauer

Aufwand in Personenstunden


Die Menschen hinter dem Projekt

Auftraggeber

Dieter Holz
Dozent der FHNW
dieter.holz@fhnw.ch

Projektteam
Claire Smits

Projektrolle (IP1): Qualitätsmanager

Projektrolle (IP2): Projektmanager

Helen Berhane

Projektrolle (IP1): Usabilitymanager

Projektrolle (IP2): Requirementsenineer

Marco Wirth

Projektrolle (IP1): Requirementsenineer

Projektrolle (IP2): Softwarearchitekt

Simon Freiermuth

Projektrolle (IP1): Softwarearchitekt

Projektrolle (IP2): Informationsmanager

Sebastian Hugentobler

Projektrolle (IP1): Informationsmanager

Projektrolle (IP2): Testmanager

Noah Schürch

Projektrolle (IP1): Projektmanager

Projektrolle (IP2): Usabilitymanager, Qualitötsmanager

Yves Bächtiger

Projektrolle (IP1): Testmanager

Projektrolle (IP2): nicht mehr Teil des Teams

Kontakt
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